Čechové
Záložky
Příběh ~ Postavy ~ Registrace

Příběh

Kněžka netrpělivě čekala na návrat hlídky. Celý den v ní narůstal neurčitý pocit nebezpečí a teď ho cítila jasněji než předtím z hvozdu po obou stranách stezky. Duchové této země očividně neměli v lásce nové příchozí. Opět poslala ochrannou modlitbu Svarogovi, ale nebeský kovář, který se co nevidět chystal sundat sluneční kotouč z oblohy, v této zemi neměl moc. Nic naplat, byli vetřelci, vyhnanci bez domova a nejspíš je čekala další noc uprostřed nepřátelského lesa. A to už se zdálo, že se jim konečně začíná dařit.

Když před několika dny sestoupili z vrchoviny do mírnější krajiny, vyšli z těžko prostupných hvozdů a narazili na obdělávanou zemi a lidská sídla. Jenomže pole byla sklizená, vesnice opuštěné a sýpky prázdné. Věděla dobře, co to způsobilo. Všechny langobardské rody odtáhly ze strachu z Avarů k západu a k poledni. I je samotné těšilo, že svou poutí se od avarských krkavců vzdalují. Již v létě opustil celý kmen Čechů území svých soukmenovců a s množstvím zásob a tučnými stády se vydal směrem k zapadajícímu slunci a k půlnoci, aby v neznámé zemi, věštbami slibované, nalezl nový domov. Jenže cesta neubíhala tak, jak předpokládali. Hvozdy jako by jim stavěly naschvál do cesty ty největší houštiny a mnoho lidí schvátila neznámá choroba. Pouť se protáhla, zásoby se tenčí, dobytek chřadne a podzim se stále více kloní k zimě. Vojvoda Čech tedy před dvanácti dny svolal vladyky všech rodů. „Potřebujeme průzkumný oddíl, který se vydá tak daleko, jak jen to bude třeba, dokud nenajde místo, kam by se kmen mohl uchýlit přes zimu. Před námi leží země Langobardů a Durynků, proto půjdou ti, kteří znají jejich řeč z doby, kdy jsme bojovali bok po boku. Půjde s vámi také má dcera Jaroslava, těšící se přízni mocné Živy. Vede se nám zle. Najděte nám zásoby jídla, najděte vhodné zimoviště a zjistěte z moudrosti tamních léčitelů, co jen půjde. Jinak skončí celý kmen v náruči Moranině!“

Nejsvětější kněžka veliké Živy se probrala ze zamyšlení. V prázdných osadách zásoby ani informace nesežene. Konečně se ozval dusot kopyt, oznamující návrat hlídky. Mladý vladyka nešetřil koně a své družiníky nechal někde za sebou, nejspíš tedy spěchal s něčím důležitým. „Čechova proroctví se začínají vyplňovat,“ usmál se v sedle. „Krajina dál je přívětivá a na pohled velice úrodná. Nejen, že v lesích se pohybuje hojnost zvěře a zní v nich hukot včel, ale dokonce se tu krajem toulají celá stáda dobytka i koní, jen tak, bez pána a bez pastevce. Mí druhové už je shánějí dohromady. A co víc, nedaleko odsud je hradiště, kromobyčejně bohaté a lidnaté, soudě dle jeho valů. K obloze tam stoupá kouř, takže jeho obyvatelé dozajista neodešli. Když si trochu pospíšíme, zanedlouho tam budeme. Vše se obrací k dobrému!“

„Jen aby,“ zabručela Jaroslava, kterou neopustil nepříjemný pocit ohrožení, tak, aby ji nikdo neslyšel. „Jen aby...“

Postavy a schopnosti

Připomínáme, že žádná role nesmí být v družince dvakrát a zároveň v každé družince musí být právě jeden velmož a může být nejvýše jeden kněz. Pro více informací viz Pravidla. Pro účely hry vládne naprostá emancipace, takže s vhodným příběhem se krásnější pohlaví nemusí ostýchat vzít na sebe jakoukoliv roli, byť jsou popsány v mužském rodě.
Každá role má přidělenou počáteční schopnost, ke které si hráč vybere navíc jednu dle vlastního výběru (není-li řečeno jinak). Ve hře potom může získat další schopnosti ze své nabídky.
Schopnosti, označené *, nelze využívat při boji s lukem, prakem či oštěpem.

Velmožské role:


Povolené zbraně: všechny z tabulky; všechny kombinace; zbroj: libovolná z tabulky.

Bohatýr

Udatný bojovník bez bázně a hany.
Schopnosti:
druhové ve zbrani – přidá 1ž sobě a jednomu družiníkovi, dokud se od sebe nevzdálí na více jak 10m. Tento život nejde nijak léčit. Jednou za reinkarnaci.

  • tvrdý úder* – jednou za reinkarnaci dá zásah za 2. Nelze využívat při boji s lukem, prakem či oštěpem.
  • nebojácnost – imunita na strach, kvílení, paralýzu
  • berserk* – když má jen 1 život, dává za 2. Nelze využívat při boji s lukem, prakem či oštěpem.
  • + 1 ž

Zákonopravce

Vážený soudce a moudrý vůdce.
Schopnosti:
moudrost – imunita na paralýzu, omámení, strach + zákonopravce má na kmenové radě tři hlasy.

  • uklidnění – jednou za střet může zrušit efekt kouzla strach, paralýza nebo omámení
  • odhodlání – jeho blízkost (5 m) propůjčuje družiníkům (i jemu) schopnost odhodlaný boj (zásah, který by je zabil, jim zanechá 1 stínový život, který po konci střetu mizí (hráč umírá); lze použít jen jednou za střet)
  • amulet odolnosti – amulet dává nositeli schopnost redukce (všechny útoky proti nositeli mají sílu o jedna menší, vždy však zraní minimálně za 1), amulet lze předávat mezi družiníky
  • + 1 ž

Obětník

Ten, který přináší oběti bohům.
Kouzla používá tak, že musí obětovat 1 jídlo nebo jeho ekvivalent: kožešinu, část zvířete…, kouzlo si vybere v okamžiku, kdy si zapisuje danou schopnost a nemůže ho měnit.
Schopnosti:
obětování 1 – jedno kouzlo z kněžské nabídky + může asistovat u rituálu namísto kněze, jehož kouzlo ovládá + může číst tajné informace kněží

  • obětování 2 – další kouzlo z kněžské nabídky
  • obětování 3 – další kouzlo z kněžské nabídky
  • zručnost s dýkou – jednou za střet dá zásah za dva; platí jen pro krátkou čepelovou zbraň
  • + 1 ž

Těžkooděnecké role:


Povolené zbraně: všechny z tabulky krom mečů; kombinace zbraní, kombinace se štítem; zbroj: všechny z tabulky krom kroužkové.

Válečník

Přední bojovník svého rodu.
Schopnosti:
tvrdý úder* – jednou za reinkarnaci dá zásah za 2. Nelze využívat při boji s lukem, prakem či oštěpem.

  • tvrdý úder 2* – jednou za reinkarnaci dá zásah za 2. Nelze využívat při boji s lukem, prakem či oštěpem.
  • průraz štítu* – jednou za reinkarnaci umožní zasáhnout nepřítele do štítu, jako by to byla zásahová plocha. Nelze kombinovat s jinými schopnostmi; průraz je vždy za 1. Nelze využívat při boji s lukem, prakem či oštěpem.
  • radost z boje* – když někoho zabije, dá následující platný zásah za 2 (nelze přenášet mezi střety). Nelze využívat při boji s lukem, prakem či oštěpem.
  • + 1 ž

Strážce

Odhodlaný ochránce slabších.
Schopnosti:
tuhý kořínek – zásah, který by ho zabil, ho nechá na 1ž. Jednou za reinkarnaci.

  • odplata – když dostane zásah za 2 / za 3 (počítá se nahlášená hodnota, před případnou redukcí), následující platný zásah* (nelze využívat při boji s lukem, prakem či oštěpem) dá také za 2 / za 3 (nelze přenášet mezi střety)
  • pevný štít – má-li štít, je po celé zásahové ploše imunní na šípy a střely z praku (ne oštěpy).
  • + 1 ž
  • + 1 ž

Lehkooděnecké role:


Povolené zbraně: všechny z tabulky krom mečů; kombinace zbraní, kombinace se štítem; zbroj: prošívanice.

Lovec

Výborný střelec; tichý a nenápadný.
Schopnosti:
lovecká obratnost – z každého zvířete, které zpracovává, vytěží jedno jídlo navíc a stahuje kvalitnější kožešiny + ovládá plížení: má-li ruku na hlavě, je pro ostatní neviditelný, ale pokud se někomu přiblíží v zorném poli na vzdálenost bližší než 1,5 metru, neviditelnost se zruší. Při plížení se smí pohybovat pouze pomalou chůzí, běh či útok/obrana neviditelnost také zruší; aktivuje se třemi dřepy a pouze mimo dohled nepřátel.

Vysvětlivka: Jedná se o plížení, nikoli neviditelnost a proto by bylo nelogické, umět se připlížit těsně před někoho a probodnout ho, nebo se jen tak proplížit střeženou branou. Na druhou stranu, připlížíte-li se k někomu zezadu, útok ze zálohy ho nemine.
  • přesná rána – jednou za reinkarnaci dá zásah za 2, platí jen pro luk, oštěp či prak
  • úhyb – 1x za reinkarnaci si nepočítá jeden platný zásah
  • útok ze zálohy – útočí-li z plížení, může (do půl minuty po skončení plížení) dát jeden zásah za dva (nelze použít víckrát v jednom střetu).
  • + 1 ž

Pastevec

Muž mnoha znalostí, schopný ochránit nejen svá stáda.
Schopnosti:
pastevecká zručnostúhyb (1x za reinkarnaci si nepočítá jeden platný zásah) + při „odchytu zvířat“ dává za 2 + může sám vést až 10 zvířat, s  pomocníkem 15, se dvěma pomocníky 20…

  • léčitelství – bylinkami či obvazy vyléčí jeden život (doprovoďte vhodným RP), lze použít jen mimo boj, 5x za reinkarnaci
  • výroba amuletů A – z patřičných surovin vyrobí amulet, chránící nositele před lesními bytostmi (většinou)
  • úhyb – 1x za reinkarnaci si nepočítá jeden platný zásah
  • + 1 ž

Řemeslník

Všestranný řemeslník a mistr sekery.
Schopnosti:
mistr sekery/kladiva - jednou za reinkarnaci dá zásah za 2, platí jen pro sekeru/kladivo

  • tuhý kořínek – zásah, který by ho zabil, ho nechá na 1ž. Jednou za reinkarnaci.
  • vyvážený oštěp – přidá oštěpu vlastnost průraz štítu (umožní zasáhnout nepřítele do štítu, jako by to byla zásahová plocha. Nelze kombinovat s jinými schopnostmi; průraz je vždy za 1). Vyvážený může najednou být jen jeden oštěp (bude označen stužkou).
  • výroba amuletů B – z patřičných surovin vyrobí amulet, chránící nositele před vodními bytostmi (většinou)
  • + 1 ž

Otrok:


Povolené zbraně: krátké a pádné jednoruční (viz tabulka); kombinace zbraní; střelné a vrhací zbraně; zbroj: žádná.

Otrok

Udělá vše, co mu jeho pán přikáže.
Schopnosti:
Otrok má do začátku tři schopnosti, které si sám volí.

  • tuhý kořínek – zásah, který by ho zabil, ho nechá na 1ž. Jednou za reinkarnaci.
  • plížení – má-li ruku na hlavě, je pro ostatní neviditelný, ale pokud se někomu přiblíží v zorném poli na vzdálenost bližší než 1,5 metru, neviditelnost se zruší. Při plížení se smí pohybovat pouze pomalou chůzí, běh či útok/obrana neviditelnost také zruší; aktivuje se třemi dřepy a pouze mimo dohled nepřátel.
    Vysvětlivka: Jedná se o plížení, nikoli neviditelnost a proto by bylo nelogické, umět se připlížit těsně před někoho a probodnout ho, nebo se jen tak proplížit střeženou branou. Na druhou stranu, připlížíte-li se k někomu zezadu, útok ze zálohy ho nemine.
  • výroba amuletů A – z patřičných surovin vyrobí amulet, chránící nositele před lesními bytostmi (většinou)
  • příprava jídla– po krátkém RP dokáže vyléčit za 3 jídla 2 životy.
  • + 1 ž

Kněží:


Promlouvají s bohy a vykonávají jejich vůli.
Povolené zbraně: krátké a pádné jednoruční (viz tabulka); kombinace s holí; zbroj: žádná.
Kněží mají 4 životy. Seslání kouzla stojí kněze 1 život. Poslední život vykouzlit nejde. Vykouzlené životy nelze doplnit běžnými způsoby (např. jídlem, léčitelstvím), ale samy se obnovují rychlostí 1 ž za 10 min (bez ohledu na to, co kněz dělá), nebo všechny naráz desetiminutovou meditací ve svatyni zasvěcené libovolnému z bohů kmene. Kouzla jde kouzlit na ostatní, není-li uvedeno jinak. Kouzla přenosná nosičem platí, jen pokud nosič zasáhne do zásahové plochy. Kněz si obě své počáteční schopnosti volí sám.

Žrec Svarogův

  • Plamen – kněz může dát zásah nosičem za tři
  • Ohnivá čepel – hráč dá příští platný zásah za dva; kouzlo očaruje až 3 lidi najednou
  • Kladivo – očarované kladivo dává nelidským bytostem za dva; na 20 minut (očarováno může být vždy jen 1 kladivo)
  • Božský kovář – výroba amuletů C – z patřičných surovin vyrobí amulet, chránící nositele před temnými bytostmi (většinou)
  • Lepší meditace – k obnovení všech vykouzlených životů meditací stačí 5 minut.

Žrec Perunův

  • Blesk kněz může dát zásah nosičem za 2 + 10 vteřin paralýza (zasažený se nesmí vůbec hýbat, prolomí se prvním zásahem)
  • Štítový amulet – přidá 2 hráčům + 1 život do smrti; naráz mohou být očarováni vždy jen právě dva hráči.
  • Ohnivá sekyra – očarovaná sekyra dá příští 3 platné zásahy za 2 (očarována může být vždy jen 1 sekyra)
  • Zlatý déšť – vyléčí po jednom životě až čtyřem lidem, mimo boj, ne sobě
  • Lepší meditace – k obnovení všech vykouzlených životů meditací stačí 5 minut.

Žrec Velesův

  • Skryj – propůjčí hráči na 10 minut plížení (viz lovec) a umožní mu bez postihu vstoupit do cizí svatyně.
  • Znalost zvířat – na 20 minut propůjčí hráči pasteveckou zručnost (viz pastevec) (očarován může být vždy jen 1 hráč)
  • Protikouzlo – dotykem kompletně zruší poslední kouzlo, které postavu zasáhlo (včetně blesku či plamene). Nutno zakouzlit do 10 sekund od seslání (některá kouzla, hlavně zvláštní schopnosti CP, zrušit nepůjde)
  • Nadpozemská síla – hráč dá první příští platný zásah za 3 a druhý příští platný zásah za 2 (očarován může být vždy jen 1 hráč)
  • Lepší meditace – k obnovení všech vykouzlených životů meditací stačí 5 minut.

Žrec Živin

  • Léčení – vyléčí jedné osobě až 4 životy, mimo boj, ne sebe sama
  • Bystrost – na 20 minut propůjčí jinému hráči schopnost bystré smysly (hráč vidí plížící se postavy v okruhu 5 m) + možnost přečíst jednu tajnou informaci, kterou běžně nezná
  • Včelí roj – kněz může dát zásah nosičem za 2 + strach (cíl utíká nejméně 20 kroků od sesilatele)
  • Štít života – vyléčí jiné osobě dva životy a na 10 minut jí propůjčí imunitu na šípy, střely z praku i oštěpy (očarován může být vždy jen 1 hráč)
  • Lepší meditace – k obnovení všech vykouzlených životů meditací stačí 5 minut.

Rituály

Další možností, jak požádat bohy o pomoc, jsou rituály. Rituálu se účastní 2 kněží daných bohů (nebo kněz a obětník) a očarovávané osoby. Rituál se odehrává ve svatyni libovolného kmenového boha, v kraji však musí stát modly obou bohů. Rituál trvá aspoň minutu (RP) a je při něm obětováno 5 jenotek jídla nebo předmět této hodnoty na každou očarovávanou osobu (při uzdravení na každých 6 léčených životů).

Živa Veles Perun Svarog
Svarog štětináč ohnivý štít berserk posvátný oheň
Perun očištění kouzelná zbroj posílení
Veles regenerace býčí síla

Živa uzdravení


  • posvátný oheň– ten, na nějž je kouzlo sesláno, musí sesilateli okamžitě a po pravdě odpovědět na tři otázky.
  • berserk – když má očarovaný jen 1 život, dává za 2 (neplatí pro luk, prak a oštěpy). Platí do smrti.
  • ohnivý štít – každý platný zásah na blízko do očarovaného se útočníkovi vrátí za 1. Platí 10 min.
  • štětináč – přemění hráče na divočáka se statistikami: 5 životů, redukce, odplata,1x za reinkarnaci tuhý kořínek, radost z boje, bystré smysly . Hráč nesmí používat střelné a vrhací zbraně. Přeměna je kompletní, hráč myslí a rozumí jako člověk, ale vyjadřovat se může jen jako zvíře. Dřívější schopnosti a kouzla (amulety apod.) hráči zůstávají, ale divočák je nemůže používat. Trvá do smrti nebo do odčarování.
  • posílení – umožní hráči využít 5x dle svého uvážení + 1 k útoku. Jedná se o jediné posílení, které se přičítá k hodnotě útoku.
  • kouzelná zbroj – poskytne očarovanému redukci (všechny útoky proti němu mají sílu o jedna menší, vždy však zraní minimálně za 1). Platí do smrti. Lze kombinovat se zbrojí, ale útoky pořád zraňují minimálně za 1.
  • očištění – zbaví postavu (téměř) všech kouzel (pozitivních, negativních, i od CP)
  • býčí síla – přemění hráče na býka se statistikami: 6 životů, redukce, 2x za reinkarnaci tvrdý úder,1x za reinkarnaci strach (lze seslat na vzdálenost 3m, cíl musí od sesilatele utéct na 20 kroků) . Hráč nesmí používat střelné a vrhací zbraně. Přeměna je kompletní, hráč myslí a rozumí jako člověk, ale vyjadřovat se může jen jako zvíře. Dřívější schopnosti a kouzla (amulety apod.) hráči zůstávají, ale býk je nemůže používat. Trvá do smrti nebo do odčarování.
  • regenerace – poskytne hráči na 30 min regeneraci zranění (ne kněžských vykouzlených životů!) rychlostí 1 život za 5 minut.
  • uzdravení – vyléčí až 6 životů, které lze libovolně rozdělit mezi přítomné (ne kněze).

Registrace

Přihlašování probíhá po družinkách. Pro osamocené dobrodruhy je tu naše krčma. Z vašich údajů budou zveřejněny jen přezdívky, vybrané role a jméno družinky. Ostatní údaje slouží pouze pro potřeby organizátorů a nebudou poskytovány třetím osobám. Přihlašovací formulář za vás (skoro) nic nepohlídá, všechna vyplněná pole si tedy pečlivě zkontrolujte! Stejně tak si zkontrolujte, má-li vaše družinka předepsané složení (viz Pravidla). Je-li vás méně než šest, nepotřebná pole nechte prázdná.

©2012 Olórin z Hydry. Všechna práva vyhrazena.