Zpěvy pohanské
verze 1.25

Pravidla

Základní a svaté pravidlo je, že organizátor má vždycky pravdu. Druhé základní a skoro stejně svaté pravidlo je to, že pravidla jsou tu od toho, aby nám umožnila si zahrát, a ne aby se v nich hledaly díry a kličky.

Oč jde

V družinovce jde především o to, vžít se do svých rolí a nalézt nejlepší způsob, jak se v našem světě pohybovat a čelit problémům. Abyste si hru co nejlépe užili, soustřeďte pořádně na své RP (role-play, hraní své role) a nikoliv pouze na řešení problémů. Ostatně bez RP se k žádnému řešení ani nedostanete, protože za výkřiky typu „hele, nemáš kvest?“ vám CP provede leda něco ošklivého.

Hra se odehrává na hradišti Fern Boioheim a v jeho okolí. Každá družinka zastupuje jeden rod, buď z domácího kmene Durynků, nebo z příchozího kmene Čechů. Oba kmeny mají své problémy (viz příběh) a vaším primárním cílem je tyto problémy odstranit. Zároveň však spolu jednotlivé rody soupeří o věhlas, protože ten rod, který se nejvíce přičiní o řešení situace, nesmírně stoupne v očích svých soukmenovců. Co odehrajete, to se opravdu stane; váš příběh není dopředu daný. Řešením kmenových problémů i dalšími význačnými činy (zabíjení příšer, postavení modly…) získává družinka body věhlasu. K věhlasným činům vás mohou inspirovat také cizí postavy a hodnoceno bude i vaše RP. Body budou zaznamenávány do družinového deníku. Zvítězí ta družinka, která jich získá nejvíce.

Který rod získá největší slávu? A podaří se vám zachránit kmen, aby měl ty chrabré činy kdo opěvovat?

Družinka

Družinka má 4-6 členů, kteří se na akci hlásí dohromady. Pokud chcete jet a není vás dost na družinku, přihlaste se do naší virtuální krčmy a zkusíme vás s někým zkontaktovat.

Každý člen družinky hraje jednu z předpřipravených rolí, která určuje jeho herní postavení a schopnosti. Žádná role nesmí být v družince dvakrát a zároveň v každé družince musí být právě jeden velmož a může být nejvýše jeden kněz. Každá role má přidělenou počáteční schopnost, ke které si hráč vybere navíc jednu dle vlastního výběru. Ve hře potom může získat další schopnosti ze své nabídky. Vaše zisky vám budou CP zapisovat do družinového deníku, který obdržíte na místě.

Vaše družinka herně představuje výkvět celého vašeho rodu, totiž velmože s jeho družiníky. Jste ti nejlepší z celého rodu, a proto právě vám připadl úkol zúčastnit se této výpravy. Po výběru rolí proto také sepište v krátkosti historii své družinky a jejích členů – pěkné příběhy budou odměněny.

Konkrétní role jsou popsané na stránkách Čechů a Durynků. Každá role však odpovídá jednomu z následujících typů postavy:

Velmož

Vladyka rodu, nebo (pokud se vladyka této výpravy neúčastní) jiná vysoce vážená osoba, například vladykův blízký příbuzný. Musí ho hrát člověk, který má v družince skutečnou autoritu a je schopen rozhodovat.
Povolené zbraně: všechny z tabulky; všechny kombinace; zbroj: libovolná z tabulky.

Kněz

Kněží s pomocí bohů podporují svou družinu, hlavně ale nejlépe vědí, jak si poradit s různými nelidskými bytostmi a tajemnými úkazy, na něž můžete narazit.
Povolené zbraně: krátké a pádné jednoruční (viz tabulka); kombinace s holí; zbroj: žádná.

Těžkooděnec

Jedni z nejlepších válečníků a ochránců rodu. Boj je jejich hlavní obživa a spolu s vladykou tvoří hlavní vojenskou sílu rodu.
Povolené zbraně: všechny z tabulky krom mečů; kombinace zbraní, kombinace se štítem; zbroj: všechny z tabulky krom kroužkové.

Lehkooděnec

Jako mnoho jiných, i tito se v případě potřeby chápou zbraně a jdou bojovat za svůj rod a kmen. Nevěnují se však výhradně válce a nad jiné vynikají ve svém 'civilním' povolání.
Povolené zbraně: všechny z tabulky krom mečů; kombinace zbraní, kombinace se štítem; zbroj: prošívanice.

Otrok

Zajatec z cizího kmene nebo jeho potomek. Výpravy se neúčastní z touhy po slávě, ale aby sloužil svému pánu. Navíc nesmí hlasovat ani nahlas promluvit na kmenové radě. V této roli zvlášť dbejte na RP.
Povolené zbraně: krátké a pádné jednoruční (viz tabulka); kombinace zbraní; střelné a vrhací zbraně; zbroj: žádná.

Kostým

Vhodný kostým je podmínkou účasti na akci. Vhodným kostýmem rozumíme takový kostým, který aspoň trochu zapadá do našeho historického období a neobsahuje rušivé (moderní) prvky. Nejsme přísně kostýmová ani LH (resp. LF) akce, takže budeme tolerantní. Na druhou stranu, základ běžného kostýmu tvoří tunika a kalhoty, které rozhodně uplatníte i jinde a pořídíte je velice snadno, takže by to neměl být problém ani pro úplné nováčky!! Součástí kostýmu je pochopitelně i zbraň a zbroj.

Vzhledem k tomu, že herní postavy se navzájem poznají, ale hráči ne tak snadno, bude mít každý kmen své národní barvy: Durynci zelenou a černou, Češi červenou a bílou. Kostým pochopitelně nemusí být celý v těchto barvách, spíše se snažte používat co nejvíc přírodní odstíny, ale měly by v něm být nápadně zastoupeny, například výraznými doplňky; vyhýbejte se barvám soupeře.

Zbraně

Zbraně musí být obaleny! Meče, kyje, obuchy apod. musí mít úderné plochy obalené vrstvou měkkého materiálu o tloušťce minimálně 1 cm; čepele musí být obaleny i z bočních stran. Ostří seker musí být celé z měkkého materiálu a po dopadu se musí ohnout; hlavice kladiv apod. musí být celé z molitanu nebo jiného velmi měkkého materiálu. Topora seker, kladiv apod. musí být měkčena alespoň do 1/3 délky.

Hlavice šípů musí mít pevné jádro (víčko od PET lahve, větší korková zátka…), obalené koulí z měkkého materiálu o průměru alespoň 5 cm. Vrhací oštěpy nesmí být příliš pádné; musí mít měkké široké hlavice a dobře zajištěné ratiště. Střelivo do praku musí být projektily o průměru minimálně 5cm, měkké a bez pevného jádra. Je zakázáno používat cizí munici, pokud vám to její majiel výslovně nepovolil.
Jedinou výjimkou jsou oštěpy: zasažený (a to platně i neplatně; pokud stále žije) může oštěp sebrat a ihned jej vrhnout zpět. Zásah oštěpem je platný pouze tehdy, je-li opravdu vržený (ve chvíli zásahu ho útočník nedrží v ruce).

Zbraně a štíty nesmí mít žádné nebezpečné výstupky (například trčící šrouby a podobně). Štíty musí mít zaoblené a přinejmenším tlustou vrstvou pásky obalené hrany.

Zbraně budou před akcí pečlivě kontrolovány; neobalené nebo špatně obalené zbraně nebudou vpuštěny do hry a budou až do konce hry zabaveny. Nezajímá nás, že dotyčný „to s tou zbraní umí“, ani na kolika akcích už vám ta zbraň prošla. Zbraň vám organizátor může zakázat používat i bez udání důvodu. Také je zakázáno dále používat nalomenou či jinak poškozenou zbraň.

Zbraně jsou omezeny co do typu i velikosti, podrobnosti najdete v tabulce zbraní a zbrojí. Co v tabulce není, není povoleno.

zbraň rozměry poznámka
krátká čepelová jednoruční (tesáky, …) do 60 cm  
jednoruční pádná (palice, sekery, kyje...) do 90 cm  
meč (jednoruční) do 100 cm *
obouruční pádná (sekery, …) do 120 cm  
hůl (jen obranná) do 200 cm **
luk (ne kuše!) nátah max. 15 kg  
vrhací oštěp 120 – 200 cm  
prak (odstředivý)    
štít do 60cm  
zbroj bonus poznámka
prošívanice +1 život  
prošívanice + pevná zbroj +1 život, redukce ***, ****
prošívanice + kroužková brň +1život, redukce *, ****

* vyhrazeno pro velmože.
** hůl buď magická (pro kněží) nebo starostenská (pro velmože). V každém případě slouží pouze k pasivní obraně.
*** pevnou zbrojí je myšlena zbroj z libovolného materiálu; odpovídající našemu období: lamelová, destičková, šupinová nebo falérová.
**** bez spodní prošívanice není bonus žádný.

Zbraně lze, pokud to dovoluje vaše role, používat v následujících kombinacích:

Zbroje

Zbroj přináší svému nositeli bonus k základnímu počtu životů. Zbroj musí pokrývat alespoň tělo od ramen po pánev (ochrana hlavy pro bonus nutná není). Uznáváme zbroje ze všech materiálů, ale u těch náhražkových budeme hodnotit i estetiku. Naopak typy zbrojí jsou omezené (viz tabulka výše). Kroužková zbroj má oproti pevným pouze reálnou výhodu lepší pohyblivosti (a je znakem prestiže).Redukce znamená, že všechny útoky proti vám mají sílu o jedna menší, vždy však zraní minimálně za 1. Bonus platí samozřejmě jen tehdy, když máte zbroj reálně na sobě.

Zakázány jsou zbroje neodpovídající reáliím: žádné římské loriky, samurajské nebo plátové zbroje, ani jejich části!

Boj

Zásahové plochy jsou velké, to znamená trup, paže až po zápěstí a nohy až po kotníky. Nezásahové plochy jsou ruce od zápěstí a nohy od kotníků dolů. Zakázané plochy jsou hlava, krk a rozkrok. Úder, který zasáhne zásahovou i nezásahovou plochu, platí. Úder, který zasáhne zároveň plochu zásahovou a zakázanou, neplatí. Krytí rány nezásahovou plochou (např. instintktivní krytí se dlaní) se počítá jako zásah. Zásahy si uznává zasažený. Každý úder musí být veden s přiměřeným nápřahem. Údery se tlumí! Po zásahu se boj nepřerušuje. Zásah zbraní platí jen zásahovou částí (ostřím u mečů, seker a tesáků; hlavicí u kladiv, palic, palcátů, šípů a oštěpů...). Zásah šípem nebo vrhací zbraní platí jen, když projektil nepokračuje dále v letu. Zásah obouruční zbraní platí jen, když je držena oběma rukama. Při souseku si odečtou životy oba hráči. Je zakázáno bodat, chytat zbraně soupeře za zásahovou část, používat cizí zbraň bez povolení a je zakázán fyzický kontakt s nepřítelem i jeho naznačování (!).

Na akci platí životový systém, většina zásahů ubírá 1 život. Zásahy, které ubírají za 2 životy nebo více, musí útočník při dopadu hlásit („Za dva.“).
Slovem střet v pravidlech rozumíme probíhající boj, a to i když se při něm obmění nepřátelé. Mezi střety musí být alespoň 2 minuty bez boje, jinak jde stále o stejný střet.
Není-li výslovně řečeno jinak, nelze na sobě mít vícekrát stejné kouzlo.

Životy, smrt a reinkarnace

Každý hráč má v základu 3 životy, kněží 4.
Postava, jejíž počet životů klesne na 0, umírá – hráč zahraje smrt, odloží na hromádku herní předměty, které má u sebe, dá zbraně či ruce za hlavu a odchází se reinkarnovat do své základny. (Poznámka: pokud umřete během hustější vřavy, pozměňte pochopitelně tyto úkony s ohledem na bezpečnost – žádný svalování se pod nohy bojujících hráčů!) Mrtvý nekomunikuje s nikým krom oživovacího CP (vědma Gaatha). Mrtvý ztrácí všechna kouzla, která na něj byla za živa seslána.

Reinkarnace trvá 15 minut. Pokud za hráče někdo učiní oběť v hodnotě 5 jídel (či vhodný ekvivalent), může jej vědma oživit rituálem ihned. Po oživení si hráč pamatuje vše ze svého předchozího života, vyjma údajů o své smrti: z nich si pamatuje jen kde umřel a proč tam původně šel, ale nepamatuje si, co se událo, natož kdo ho zabil.
Příklad: Chrudoš tajně opustil hradiště a já ho sledoval. U studánky se setkal s Trojanem a na něčem se domlouvali, ale pak si mě všimli a zabili mě. Pamatuji si, že jsem sledoval Chrudoše a že jsem zemřel u studánky, ale nevím, co se tam stalo. Podezírat mohu Chrudoše, ale i vílu studánky -nebo kohokoliv jiného.

Léčení probíhá hlavně herními schopnostmi, ale vyléčit se také lze snědením herního jídla (2 jídla za život).
Schopnosti, které má postava předepsány jednou za reinkarnaci, si hráč může doplnit tak, že 15 minut nevykonává nic fyzicky náročného (může být na sněmu nebo se procházet, ale už ne nosit náklad nebo utíkat).

Lokace, předměty, informace

Na herním území bude řada lokací, představujících hradiště a jeho okolí. Přestože některé lokace se budeme snažit nasimulovat, postavit celé hradiště není v našich silách a proto budeme používat starý dobrý papírovo-provázkový systém. Vždy se řiďte tím, co je na té které lokaci napsáno. Není-li řečeno jinak, provázek vždy představuje neprostupnou a neprůhlednou stěnu. (Zvlášť na tu neprůhlednost nezapomínejte).

Předměty budou reálné i papírové. Jejich použití může být upraveno instrukcemi, které budou k předmětům připojeny. U sebe můžete mít nejvýše dva papírkové předměty a reálných, kolik unesete.

Jedinou herní surovinou v tradičním smyslu je jídlo, představované kartičkami s nápisem „JÍDLO“. Každý hráč ho může nést nejvýše 10. Jídlo si lze bezpečně ukládat u CP.

V okolí hradiště lze nalézt četné stopy zvěře. Sesbíráte-li čtyři otisky stejného druhu, můžete se pustit po stopě – otisky předáte bestiáři a na vyhrazeném místě se utkáte s daným zvířetem. Otisky lze předávat mezi hráči a nepočítají se do limitu nosnosti postavy. V lesích můžete krom stop pochopitelně potkat i sama zvířata. Ze skolené zvěře lze získat jídlo a kožešinu. Některá zvířata lze odchytit živá, a to buď po dobrém (RP), nebo po zlém (bojem – podle běžných pravidel, ale musíte před bojem ohlásit „Odchytáváme“). Jeden hráč může vést nanejvýš dvě zvířata.

Na papírech s lokacemi a na předmětech mohou být záložky označené symboly. Tyto záložky si smí přečíst jen postava, která má patřičné znalosti. Pokud nějaké takové máte, dozvíte se to před hrou.

Svatyně jsou místa, kde ve své modle přebývá božstvo. Skrze svatyni a modlu proudí božská moc do kněží a do celého kraje. Svatyně má hranice vyznačené fáborky a do této plochy smějí vstoupit jen kněží a obětníci daného kmene, nebo osoby pod jejich přímým dohledem (a za použití zvláštní schopnosti i některé jiné osoby). Proti neoprávněným návštěvníkům se božstvo brání.

Obětování nelidským bytostem je prostředek, jak si naklonit na svou stranu víly, duchy, skřítky a všechny možné další bytosti, které by jinak mohly lidem škodit. Obětovat jim může kdokoli (nijak to nesouvisí s postavou obětníka) tím, že na určitém místě zanechá dané bytosti nějaký věcný dar. Pokud dárce neřekne jinak, počítá se dar za celou jeho družinku. Jak dar přijme, záleží na konkrétní bytosti (mírumilovnou vílu krvavou obětí nepotěšíte). Bytost, které obětujete, na vás zpravidla nebude útočit a správným obětováním si ji půjde dokonce zpřátelit.

Amulety, vyráběné některými postavami, jsou jakousi náhražkou obětování pro jednotlivce. Zatímco na oběť může bytost časem zapomenout, amulety jsou trvalé, avšak slabší, jelikož většinou pouze zabrání bytosti, aby na vás zaútočila na potkání. Amulety jsou třech typů, proti lesním, vodním a temným bytostem (a dodají vám je orgové). Netřeba dodávat, že musí být nošeny viditelně.

Pro rozhodování o záležitostech týkajících se celého kmene svolávají velmoži či velekněží kmenovou radu. Rady se mohou účastnit všichni přítomní členové kmene; rada je usnášeníschopná, pokud se účastní alespoň polovina z nich. Rada rozhoduje hlasováním a její rozhodnutí jsou pro všechny členy kmene závazná.

Hostina: Pokud se družinka rozhodne sníst najednou dohromady 10 (a více) jídla, jedná se o hostinu, a mohou s nimi zároveň sníst až ½ tohoto počtu (resp. více) jednotek pochutin, které přidají hostině hodnotu 1 jídla každá (Tedy například hostina - 12 jídla; mohu přidat až 6 pochutin a tedy počítat hostinu jako 18 jídla). Pochutinami jsou různé vzácnější “doplňky stravy” jako sůl, křen, česnek, cibule, med, medovina, víno a pivo, které půjdou těžko sehnat a jinak se mohou hodit jako žádané obětiny či obchodní artikl.

Cizí postavy

velekněz Durynků Gudlaug (Olórin) a velekněžka Čechů Jaroslava (Žába)
Promlouvají k nim bohové a další mocné bytosti, proto vědí, co je třeba vykonat – nerozhodují ale o tom, jak to vykonat. Jsou nedotknutelní, a to pro oba kmeny. A taky to jsou hlavní orgové ☺

Přeživší na Fern Boiohaim:
Mladý hersi Ervig - synovec velmože Fern Boiohaim a nyní jeho dědic, vůdce přeživších
Kněz Donnarův Hunulf - vážená osoba, hlavní kněz místní svatyně
Vědma Gaatha - zvláštní žena, spojená se zásvětím, oživovací CP
Rybář/ka Giso- chudší osoba, rozumí řece
Chlapec/Děvče Wala- chudá osoba, vyzná se v domácím ptactvu
Kupec Karneg - člen výpravy z dalekého západu

V okolí ještě potkáte:
Nelidské bytosti - všemožné bytosti lesů, vod a temnoty, od vil po skřítky. Mohou být dobří i zlí. Lze se před nimi chránit amulety a nebo si je naklonit obětí. Některé se vzhledem podobají zvířatům.
Zvířata - vlci, srny aspol. Je z nich maso a kožešina.

Nahoru.
©2012 Olórin z Hydry. Všechna práva vyhrazena.