Příběh
U brodu přes nespoutanou Wiltahwu, nedaleko jejího soutoku s Mighou, tyčí se strmými, dvě sta kroků vysokými srázy návrší, rozťaté hlubokým údolím potoka jako sekerou obrů. Na něm stojí pradávné opevnění; mocné valy, příkopy a hrazení tak rozlehlé, že by v případě války pojaly všechny muže, co jich v zemi je. Toto nesmírně velké sídliště, známé jako Fern Boioheim, však není obydleno celé – pouze na vnitřních valech se vypínají palisády a ploty durynského hradiště. K nim se údolím, proti proudu potoka, blíží skupinka lidí, jezdec a za ním několik pěších. Už přebrodili potok a z dálky zdraví stráž u boční brány. Duše Gudlauga, velekněze Wothanova, letící nad nimi v podobě havrana, jim zakrákala na pozdrav. Tak tedy další vladyka se svou družinou dorazil v odpověď na zoufalé volání o pomoc. Havran máchl perutěmi a pokračoval v obhlídce opevnění. Mnohé sloupy a ploty byly vyvráceny, když z hradiště prchala splašená zvířata, šílená strachy. Také ochranná kouzla byla zpřetrhána a na mnoha místech nic nebránilo vstupu bytostí z lesa či močálu. Prudký poryv větru zdvihl do vzduchu mračna popela z několika spálených srubů. Muži, kteří prohledávali spáleniště a hledali další těla, na chvíli ustali v činnosti.
Velekněz v duchu počítal. Zpráva o neštěstí se do jeho sídla ve staroslavném Verdeburgu dostala ještě večer téhož dne, kdy k němu došlo. Dva dny jim trvala cesta. Od včerejšího večera, kdy společně s dalšími vladyky dorazili, bez ustání pátrali po obětech masakru. Nyní se další den chýlil ke konci, jak se slunce za řekou blížilo k obzoru, a zdaleka ještě nenašli všechny mrtvé. Havran ještě jednou zakroužil nad valy a hradbami. Bylo to marné. Kdyby byla za krveprolití zodpovědná lidská ruka, neunikly by stopy útoku jeho pátravému zraku. V hradišti však nebylo stopy po útoku vojska a to mohlo znamenat jen to nejhorší – že na hradiště zaútočilo něco jiného. Černý pták se snesl ke kamenným hradbám akropole, přeletěl dlouhou střechu vladykova dvorce a zamířil k trojúhelníkovitému kněžišti ve stínu posvátných dubů. Tam, vedle hořící hranice, leželo jeho tělo, hlídáno mocí tří bohů. Velekněz pak ještě dlouho seděl v zamyšlení, zatímco oheň praskal a stíny se prohlubovaly. Hořel touhou zjistit, co se tu mohlo stát, ale z těch několika přeživších, co nalezli, se jim nedařilo dostat kloudného slova a bohové byli z nějakého důvodu k jeho prosbám hluší. „Můj nebohý lid,“ pomyslel si. „I když se nám podaří objevit a ztrestat viníka, hradiště je téměř vylidněné a bude trvat dlouho, než se nám ho povede oživit.“ Nemohl se však ubránit myšlence, že něco podstatného zůstává jeho jindy pronikavému vnitřnímu zraku skryto.
Tok jeho myšlenek narušil mladý kněz, který s úklonou vystoupil na kamennou podezdívku obětiště.
„Nerad ruším tvé rozjímání, Moudrý, ale k hlavní bráně dorazila od východu početná skupina cizinců. Vypadají jako poutníci po dlouhé cestě a žádají o přístřeší. Myslel jsem, že bys s nimi chtěl mluvit...“
Postavy a schopnosti
Připomínáme, že žádná role nesmí být v družince dvakrát a zároveň v každé družince musí být právě jeden velmož a může být nejvýše jeden kněz. Pro více informací viz Pravidla. Pro účely hry vládne naprostá emancipace, takže s vhodným příběhem se krásnější pohlaví nemusí ostýchat vzít na sebe jakoukoliv roli, byť jsou popsány v mužském rodě.
Každá role má přidělenou počáteční schopnost, ke které si hráč vybere navíc jednu dle vlastního výběru (není-li řečeno jinak). Ve hře potom může získat další schopnosti ze své nabídky.
Schopnosti, označené *, nelze využívat při boji s lukem, prakem či oštěpem.
Velmožské role:
Povolené zbraně: všechny z tabulky; všechny kombinace; zbroj: libovolná z tabulky.
Hersi (Bohatýr)
Udatný bojovník bez bázně a hany.
Schopnosti:
druhové ve zbrani – přidá 1ž sobě a jednomu družiníkovi, dokud se od sebe nevzdálí na více jak 10m. Tento život nejde nijak léčit. Jednou za reinkarnaci.
- tvrdý úder* – jednou za reinkarnaci dá zásah za 2. Nelze využívat při boji s lukem, prakem či oštěpem.
- nebojácnost – imunita na strach, kvílení, paralýzu
- berserk* – když má jen 1 život, dává za 2. Nelze využívat při boji s lukem, prakem či oštěpem.
- + 1 ž
Lagman (Zákonopravce)
Vážený soudce a moudrý vůdce.
Schopnosti:
moudrost – imunita na paralýzu, omámení, strach + zákonopravce má na kmenové radě tři hlasy.
-
uklidnění – jednou za střet může zrušit efekt kouzla strach, paralýza nebo omámení
-
odhodlání – jeho blízkost (5 m) propůjčuje družiníkům (i jemu) schopnost odhodlaný boj (zásah, který by je zabil, jim zanechá 1 stínový život, který po konci střetu mizí (hráč umírá); lze použít jen jednou za střet)
-
amulet odolnosti – amulet dává nositeli schopnost redukce (všechny útoky proti nositeli mají sílu o jedna menší, vždy však zraní minimálně za 1), amulet lze předávat mezi družiníky
-
+ 1 ž
Gudja (Obětník)
Ten, který přináší oběti bohům.
Kouzla používá tak, že musí obětovat 1 jídlo nebo jeho ekvivalent: kožešinu, část zvířete…, kouzlo si vybere v okamžiku, kdy si zapisuje danou schopnost a nemůže ho měnit.
Schopnosti:
obětování 1 – jedno kouzlo z kněžské nabídky + může asistovat u rituálu namísto kněze, jehož kouzlo ovládá + může číst tajné informace kněží
-
obětování 2 – další kouzlo z kněžské nabídky
-
obětování 3 – další kouzlo z kněžské nabídky
-
zručnost s dýkou – jednou za střet dá zásah za dva; platí jen pro krátkou čepelovou zbraň
-
+ 1 ž
Těžkooděnecké role:
Povolené zbraně: všechny z tabulky krom mečů; kombinace zbraní, kombinace se štítem; zbroj: všechny z tabulky krom kroužkové.
Fehtari (Válečník)
Přední bojovník svého rodu.
Schopnosti:
tvrdý úder* – jednou za reinkarnaci dá zásah za 2. Nelze využívat při boji s lukem, prakem či oštěpem.
-
tvrdý úder 2* – jednou za reinkarnaci dá zásah za 2. Nelze využívat při boji s lukem, prakem či oštěpem.
-
průraz štítu* – jednou za reinkarnaci umožní zasáhnout nepřítele do štítu, jako by to byla zásahová plocha. Nelze kombinovat s jinými schopnostmi; průraz je vždy za 1. Nelze využívat při boji s lukem, prakem či oštěpem.
-
radost z boje* – když někoho zabije, dá následující platný zásah za 2 (nelze přenášet mezi střety). Nelze využívat při boji s lukem, prakem či oštěpem.
-
+ 1 ž
Wartman (Strážce)
Odhodlaný ochránce slabších.
Schopnosti:
tuhý kořínek – zásah, který by ho zabil, ho nechá na 1ž. Jednou za reinkarnaci.
-
odplata – když dostane zásah za 2 / za 3 (počítá se nahlášená hodnota, před případnou redukcí), následující platný zásah*(nelze využívat při boji s lukem, prakem či oštěpem) dá také za 2 / za 3 (nelze přenášet mezi střety)
-
pevný štít – má-li štít, je po celé zásahové ploše imunní na šípy a střely z praku (ne oštěpy).
-
+ 1 ž
-
+ 1 ž
Lehkooděnecké role:
Povolené zbraně: všechny z tabulky krom mečů; kombinace zbraní, kombinace se štítem; zbroj: prošívanice.
Jagari (Lovec)
Výborný střelec; tichý a nenápadný.
Schopnosti:
lovecká obratnost – z každého zvířete, které zpracovává, vytěží jedno jídlo navíc a stahuje kvalitnější kožešiny + ovládá plížení: má-li ruku na hlavě, je pro ostatní neviditelný, ale pokud se někomu přiblíží v zorném poli na vzdálenost bližší než 1,5 metru, neviditelnost se zruší. Při plížení se smí pohybovat pouze pomalou chůzí, běh či útok/obrana neviditelnost také zruší; aktivuje se třemi dřepy a pouze mimo dohled nepřátel.
Vysvětlivka: Jedná se o plížení, nikoli neviditelnost a proto by bylo nelogické, umět se připlížit těsně před někoho a probodnout ho, nebo se jen tak proplížit střeženou branou. Na druhou stranu, připlížíte-li se k někomu zezadu, útok ze zálohy ho nemine.
-
přesná rána – jednou za reinkarnaci dá zásah za 2, platí jen pro luk, oštěp či prak
-
úhyb – 1x za reinkarnaci si nepočítá jeden platný zásah
-
útok ze zálohy – útočí-li z plížení, může (do půl minuty po skončení plížení) dát jeden zásah za dva (nelze použít víckrát v jednom střetu).
-
+ 1 ž
Hirti (Pastevec)
Muž mnoha znalostí, schopný ochránit nejen svá stáda.
Schopnosti:
pastevecká zručnost – úhyb (1x za reinkarnaci si nepočítá jeden platný zásah) + při „odchytu zvířat“ dává za 2 + může sám vést až 10 zvířat, s pomocníkem 15, se dvěma pomocníky 20…
-
léčitelství – bylinkami či obvazy vyléčí jeden život (doprovoďte vhodným RP), lze použít jen mimo boj, 5x za reinkarnaci
-
výroba amuletů A – z patřičných surovin vyrobí amulet, chránící nositele před lesními bytostmi (většinou)
-
úhyb – 1x za reinkarnaci si nepočítá jeden platný zásah
-
+ 1 ž
Fahman (Řemeslník)
Všestranný řemeslník a mistr sekery.
Schopnosti:
mistr sekery/kladiva - jednou za reinkarnaci dá zásah za 2, platí jen pro sekeru/kladivo
-
tuhý kořínek – zásah, který by ho zabil, ho nechá na 1ž. Jednou za reinkarnaci.
-
vyvážený oštěp – přidá oštěpu vlastnost průraz štítu (umožní zasáhnout nepřítele do štítu, jako by to byla zásahová plocha. Nelze kombinovat s jinými schopnostmi; průraz je vždy za 1). Vyvážený může najednou být jen jeden oštěp (bude označen stužkou).
-
výroba amuletů B – z patřičných surovin vyrobí amulet, chránící nositele před vodními bytostmi (většinou)
-
+ 1 ž
Otrok:
Povolené zbraně: krátké a pádné jednoruční (viz tabulka); kombinace zbraní; střelné a vrhací zbraně; zbroj: žádná.
Skank (Otrok)
Udělá vše, co mu jeho pán přikáže.
Schopnosti:
Otrok má do začátku tři schopnosti, které si sám volí.
-
tuhý kořínek – zásah, který by ho zabil, ho nechá na 1ž. Jednou za reinkarnaci.
-
plížení – má-li ruku na hlavě, je pro ostatní neviditelný, ale pokud se někomu přiblíží v zorném poli na vzdálenost bližší než 1,5 metru, neviditelnost se zruší. Při plížení se smí pohybovat pouze pomalou chůzí, běh či útok/obrana neviditelnost také zruší; aktivuje se třemi dřepy a pouze mimo dohled nepřátel.
Vysvětlivka: Jedná se o plížení, nikoli neviditelnost a proto by bylo nelogické, umět se připlížit těsně před někoho a probodnout ho, nebo se jen tak proplížit střeženou branou. Na druhou stranu, připlížíte-li se k někomu zezadu, útok ze zálohy ho nemine.
-
výroba amuletů A – z patřičných surovin vyrobí amulet, chránící nositele před lesními bytostmi (většinou)
-
příprava jídla– po krátkém RP dokáže vyléčit za 3 jídla 2 životy.
-
+ 1 ž
Kněží:
Promlouvají s bohy a vykonávají jejich vůli.
Povolené zbraně: krátké a pádné jednoruční (viz tabulka); kombinace s holí; zbroj: žádná.
Kněží mají 4 životy. Seslání kouzla stojí kněze 1 život. Poslední život vykouzlit nejde. Vykouzlené životy nelze doplnit běžnými způsoby (např. jídlem, léčitelstvím), ale samy se obnovují rychlostí 1 ž za 10 min (bez ohledu na to, co kněz dělá), nebo všechny naráz desetiminutovou meditací ve svatyni zasvěcené libovolnému z bohů kmene. Kouzla jde kouzlit na ostatní, není-li uvedeno jinak. Kouzla přenosná nosičem platí, jen pokud nosič zasáhne do zásahové plochy. Kněz si obě své počáteční schopnosti volí sám.
Kněz Wothanův
-
Píseň bitvy – hráč dá příští platný zásah za dva; kouzlo očaruje až 3 lidi najednou
-
Štítový amulet – přidá 2 hráčům + 1 život do smrti; naráz mohou být očarováni vždy jen právě dva hráči.
-
Bystrost – na 20 minut propůjčí jinému hráči schopnost bystré smysly (hráč vidí plížící se postavy v okruhu 5 m) + možnost přečíst jednu tajnou informaci, kterou běžně nezná
-
Protikouzlo – dotykem kompletně zruší poslední kouzlo, které postavu zasáhlo (včetně blesku či plamene). Nutno zakouzlit do 10 sekund od seslání (některá kouzla, hlavně zvláštní schopnosti CP, zrušit nepůjde)
-
Lepší meditace– k obnovení všech vykouzlených životů meditací stačí 5 minut.
Kněz Donnarův
-
Blesk – kněz může dát zásah nosičem za 2 + 10 vteřin paralýza (zasažený se nesmí vůbec hýbat, prolomí se prvním zásahem)
-
Kladivo – očarované kladivo dává nelidským bytostem za dva; na 20 minut (očarováno může být vždy jen 1 kladivo)
-
Nadpozemská síla – hráč dá první příští platný zásah za 3 a druhý příští platný zásah za 2 (očarován může být vždy jen 1 hráč)
-
Vozka – na 20 minut propůjčí hráči pasteveckou zručnost (viz pastevec) (očarován může být vždy jen 1 hráč)
-
Lepší meditace – k obnovení všech vykouzlených životů meditací stačí 5 minut.
Kněz Nerthusin
-
Léčení – vyléčí jedné osobě až 4 životy, mimo boj, ne sebe sama
-
Štít života – vyléčí jiné osobě dva životy a na 10 minut jí propůjčí imunitu na šípy, střely z praku i oštěpy (očarován může být vždy jen 1 hráč)
-
Zlatý déšť – vyléčí po jednom životě až čtyřem lidem, mimo boj, ne sobě
-
Včelí roj – kněz může dát zásah nosičem za 2 + strach (cíl utíká nejméně 20 kroků od sesilatele)
-
Lepší meditace – k obnovení všech vykouzlených životů meditací stačí 5 minut.
Kněz Loptův
-
Skryj – propůjčí hráči na 10 minut plížení (viz lovec) a umožní mu bez postihu vstoupit do cizí svatyně.
-
Plamen – kněz může dát zásah nosičem za tři
-
Ohnivá sekyra – očarovaná sekyra dá příští 3 platné zásahy za 2 (očarována může být vždy jen 1 sekyra)
-
Zručnost – výroba amuletů C – z patřičných surovin vyrobí amulet, chránící nositele před temnými bytostmi (většinou)
-
Lepší meditace – k obnovení všech vykouzlených životů meditací stačí 5 minut.
Rituály
Další možností, jak požádat bohy o pomoc, jsou rituály. Rituálu se účastní 2 kněží daných bohů (nebo kněz a obětník) a očarovávané osoby. Rituál se odehrává ve svatyni libovolného kmenového boha, v kraji však musí stát modly obou bohů. Rituál trvá aspoň minutu (RP) a je při něm obětováno 5 jenotek jídla nebo předmět této hodnoty na každou očarovávanou osobu (při
uzdravení na každých 6 léčených životů).
|
Nerthus
|
Lopt
|
Donnar
|
Wothan
|
Wothan
|
očištění
|
posvátný oheň
|
kouzelná zbroj
|
berserk
|
Donnar
|
štětináč
|
ohnivý štít
|
posílení
|
|
Lopt
|
regenerace
|
vlčí háv
|
|
|
Nerthus
|
uzdravení
|
|
|
|
- posvátný oheň–
ten, na nějž je kouzlo sesláno, musí sesilateli okamžitě a po pravdě odpovědět na tři otázky.
- berserk – když má očarovaný jen 1 život, dává za 2 (neplatí pro luk, prak a oštěpy). Platí do smrti.
- ohnivý štít – každý platný zásah na blízko do očarovaného se útočníkovi vrátí za 1. Platí 10 min.
- štětináč –
přemění hráče na divočáka se statistikami: 5 životů,
redukce, odplata,1x za reinkarnaci tuhý kořínek, radost z boje, bystré smysly
. Hráč nesmí používat střelné a vrhací zbraně. Přeměna je kompletní, hráč myslí a rozumí jako člověk, ale vyjadřovat se může jen jako zvíře. Dřívější schopnosti a kouzla (amulety apod.) hráči zůstávají, ale divočák je nemůže používat. Trvá do smrti nebo do odčarování.
- posílení – umožní hráči využít 5x dle svého uvážení + 1 k útoku. Jedná se o jediné posílení, které se přičítá k hodnotě útoku.
- kouzelná zbroj – poskytne očarovanému redukci
(všechny útoky proti němu mají sílu o jedna menší, vždy však zraní minimálně za 1). Platí do smrti. Lze kombinovat se zbrojí, ale útoky pořád zraňují minimálně za 1.
- očištění – zbaví postavu (téměř) všech kouzel (pozitivních, negativních, i od CP)
- vlčí háv – přemění hráče na zlovlka se statistikami: 4 životy, plížení, útok ze zálohy, 2x za reinkarnaci úhyb, berserk, bystré smysly. Hráč nesmí používat střelné a vrhací zbraně. Přeměna je kompletní, hráč myslí a rozumí jako člověk, ale vyjadřovat se může jen jako zvíře.
Dřívější schopnosti a kouzla (amulety apod.) hráči zůstávají, ale vlk je nemůže používat. Trvá do smrti nebo do odčarování.
- regenerace – poskytne hráči na 30 min regeneraci zranění (ne kněžských vykouzlených životů!) rychlostí 1 život za 5 minut.
- uzdravení – vyléčí až 6 životů, které lze libovolně rozdělit mezi přítomné (ne kněze).
Registrace
Přihlašování probíhá po družinkách. Pro osamocené dobrodruhy je tu naše krčma. Z vašich údajů budou zveřejněny jen přezdívky, vybrané role a jméno družinky. Ostatní údaje slouží pouze pro potřeby organizátorů a nebudou poskytovány třetím osobám. Přihlašovací formulář za vás (skoro) nic nepohlídá, všechna vyplněná pole si tedy pečlivě zkontrolujte! Stejně tak si zkontrolujte, má-li vaše družinka předepsané složení (viz Pravidla). Je-li vás méně než šest, nepotřebná pole nechte prázdná.
©2012 Olórin z Hydry. Všechna práva vyhrazena.